Z pewnością dużej części z was udało się kiedyś mocno „wczuć” w grę. Zastanówcie się, co mogło być tego przyczyną. Może była to świetnie zaprojektowana mechanika, fantastycznie poprowadzona fabuła, a może wyrazisty protagonista. Bardzo często więź z tym zbitkiem pikseli przypominającym człowieka (choć niekoniecznie), który obserwujemy na ekranie to coś, co potrafi wciągnąć na długie godziny do wirtualnego świata i wraz z nim przeżywać nowe zaskakujące przygody.
Teraz jednak należy zadać sobie pytanie: „jakim cudem potrafimy zżyć się z postacią”? Cóż, odpowiedź nie kończy się na słowach „bo przeżywamy z nią tę samą historię”. Problem w tym, że ten element jest często niewystarczający i potrzeba czegoś więcej, aby nawiązać szczególną więź z bohaterem; potrzeba czegoś, co pozwoli graczowi zobaczyć, że bohater którego poczynaniami kieruje, nie jest tylko bezmyślną maszynką do wykonywania zadań.
Zanim jednak przejdę do dalszej rozprawy nad tym tematem, muszę was ostrzec, że w tekście mogą pojawić się spoilery z tych gier:
-Half Life
-Call of Duty: Modern Warfare 1 i 2
-Metro 2033
-Doom (2016)
-Grand Theft Auto 4
-Red Dead Redemption 2
-Wiedźmin 3: Dziki Gon
Źródło: Infinity Ward / ActivisionProtagonista a fabuła
Kluczowym elementem w tworzeniu narracyjnego arcydzieła jest odpowiednie dopasowanie wszystkich składowych, aby kreowały spójny obraz, który dotrze do wielu osób. Nie inaczej jest w przypadku głównego bohatera. Nie umieścilibyśmy raczej kowboja w średniowieczu czy spartańskiego wojownika we współczesności (chyba, że naszym zamiarem jest wykorzystanie absurdu czy groteski w celu zaskoczenia gracza). Protagonista musi być istotnym elementem świata przedstawionego oraz opowiadanej historii. Jeśli w ramach tej samej fabuły zamienilibyśmy głównego bohatera, a ona sama pozostawałaby nienaruszona, wcale nie oznacza to, że historia jest zła, jednak brakuje jej ważnego elementu – wyrazistego charakteru postaci.
Nie należy jednak skreślać gry, która korzysta z uniwersalnego schematu bohatera, gdyż może się ona okazać niezwykle interesująca pod innymi względami. W grach FPS uniwersalny bohater często pozostawał niemy (jednak coraz bardziej odchodzi się od takiej praktyki), dzięki czemu gracz w założeniu mógł poczuć się, jakby sam uczestniczył w przedstawionych wydarzeniach. Należy jednak odpowiedzieć sobie, co jest ważniejsze: odcięcie gracza od emocjonalności protagonisty, czy może pozwolenie mu na nawiązanie więzi z głównym bohaterem, kosztem przeżywania historii przez pryzmat zaprojektowanej wcześniej postaci.
Trudno nam powiedzieć co mógł czuć Gordon Freeman (Half-Life), gdy eksperyment w placówce Black Mesa poszedł nie po jego myśli. To sam gracz ma odczuwać różne emocje, których twórcy starają się mu nie narzucać. Choć Freemana nie jest nam dane usłyszeć przez choćby chwilę, to mimo wszystko stał się on postacią kultową. Może to być wynik popularności gry przez dopracowanie innych jej elementów, a może jest w tym jednak coś więcej.
Źródło: Valve CorporationCzy Freeman jest protagonistą uniwersalnym?
Chciałbym powiedzieć: oczywiście, że tak. Mam jednak jedno „ale”. Już na ekranie tytułowym pierwszej części widzimy twarz Gordona. Choć mało nam ona mówi o jego psychice, to podczas rozgrywki z tyłu głowy mamy świadomość, że to nie my jesteśmy naukowcem pracującym w Black Mesa, a ten niebieskooki mężczyzna z kozią bródką. Wciąż nie daje nam to żadnych informacji o jego emocjach, ale pozwala wyobrazić go sobie w środku akcji gry. Później to my dopisujemy mu uczucia, jakie mogą mu towarzyszyć podczas ucieczki z kompleksu opanowanego przez obce stworzenia, czy po ujrzeniu planety Xen.
Wciąż jednak części graczy (w tym mnie) może przeszkadzać ten jeden szczegół: Freeman jest niemy. Abym mógł odpowiednio wczuć się w historię, potrzebuję realnych dialogów. Garstka naukowców czy policjantów wypowiadających swoje kwestie do Gordona bez nadziei na otrzymanie jakiegokolwiek informacji zwrotnej tworzy jedynie namiastkę rozmowy. Należy jednak wziąć pod uwagę fakt, że w 1996 roku jakikolwiek protagonista w grze FPS rzadko obdarzony był zdolnością mowy. Technologia wciąż się rozwijała, a sam Half-Life ustanowił nowe standardy innowacyjnymi rozwiązaniami w swoim dziele, jednak nadanie głosu głównemu bohaterowi nie było jednym z nich.
Protagonista post-Freemanowy
Główni bohaterowie w pierwszoosobowych strzelankach jeszcze przez długi czas musieli obyć się bez wypowiadania ani jednego słowa. Moda na shootery osadzone podczas II wojny światowej przeminęła nie pozostawiając po sobie żadnego rozpoznawalnego głosu protagonisty. Następnie nadeszła pora na klimaty współczesne i dopiero tutaj coś zaczęło się dziać. Niesamowicie ciepło przyjęte Call of Duty 4: Modern Warfare podarowało graczom Johna „Soapa” MacTavisha, który, niespodzianka, też był niemy. Nadejście drugiej części Modern Warfare pozwoliło nam w końcu usłyszeć bohatera „jedynki”, ale jedynie wtedy, gdy sami nim nie graliśmy. Na usłyszenie głosu protagonisty podczas rozgrywki w Call of Duty należało poczekać aż do roku 2016, czyli do odsłony opatrzonej podtytułem Infinite Warfare.
Źródło: 4A Games / Koch Media Podobnie jak „Soap” w Modern Warfare tak i Artem z serii gier Metro nie wypowiada ani słowa podczas swoich przygód. Jego głos znamy jedynie z czytanych przez niego fragmentów dziennika przed rozpoczęciem każdej misji. Fani prozy Glukhovskiego mogli poczuć się rozczarowani, ponieważ to właśnie Artem jest kluczowym czynnikiem historii (choć, moim zdaniem, z niezbyt wyrazistym charakterem). Dziwnie jest patrzeć na postacie, które odnoszą się do protagonisty jak do przyjaciela, kiedy ten nie jest w stanie im nic odpowiedzieć.
Choć praktyki uskuteczniane przez wiele części Call of Duty czy serię Metro nie zawsze pozwalają graczowi na utworzenie emocjonalnej więzi z bohaterem, to jest jednak pewna grupa protagonistów, którzy mimo braku głosu, posiadają swój charakter. Według mnie, bezkompromisowo, jest nim Doom Slayer. Jak twórcom udało się zbudować jego osobowość? Odpowiedź jest prosta: fantastyczne animacje i spójność bohatera ze światem przedstawionym.
Niemowa z charakterem – Doom Slayer
To, że Doom kojarzy się z brutalnością, wie niemal każdy. Id Software stanęło przed nie lada wyzwaniem, aby pokazać, że odsłona z 2016 roku będzie pod każdym względem lepsza i bardziej angażująca od pierwowzoru. Co jednak najważniejsze: twórcy wiedzieli, że gracze chcą dostać to, za co pokochali pierwsze 2 odsłony, czyli niczym nieskrępowaną brutalność. Protagonista Dooma jedynie za pomocą własnych dłoni potrafi pokazać, że to nie on jest niewłaściwą osobą w niewłaściwym miejscu, a są nimi demony. Wszelkie animacje rozrywania ciał przeciwników, cięcia ich piłą spalinową, czy uzyskiwanie dostępu do drzwi poprzez przeciągnięcie ciała pracownika placówki UAC i przyłożeniu jego zakrwawionej dłoni do czytnika, to coś, co sprawia, że doskonale znamy postać, którą mamy pod kontrolą, nawet jeśli niekoniecznie z nią sympatyzujemy.
Źródło: Id Software / Bethesda SoftworksWszystkie oczy skierowane na bohatera
Teraz zmieńmy nieco perspektywę. Do tej pory skupiłem się jedynie na postaciach z gier FPS, jednak warto przyjrzeć się także protagonistom, którzy częściej pokazują nam swoją twarz.
Choć w tym przypadku o wiele rzadziej gramy niemową, to takie przypadki także się zdarzają. Claude z Grand Theft Auto 3 jest znany z dwóch rzeczy: nie umie mówić ani pływać. Podczas AMA (Ask Me Anything) zorganizowanego z okazji dziesięciolecia GTA 3 studio Rockstar Games przyznało, że protagonista „trójki” nie jest obdarzony głosem, ponieważ w 2001 roku nie był to najważniejszy problem na etapie produkcji. Choć teraz wygadany protagonista w grze TPP wydaje się być standardem, to wtedy nie było to takie oczywiste. Studio po części chciało także, aby gracze mogli identyfikować się z Claudem, jednak trudno jest dziś podzielać pogląd Rockstara.
Zaledwie niecały rok później premierę miało Grand Theft Auto: Vice City, w którym Tommy Vercetti przemówił głosem Ray’a Liotty (możecie go kojarzyć z głównej roli w filmie Goodfellas Martina Scorsese). Od tego momentu z warstwą narracyjną serii było już tylko lepiej. Niko Bellic – protagonista „czwórki” – posiada niesamowicie obszerną głębię psychologiczną, a gra pozwala nam poznać losy byłego żołnierza i imigranta z Europy Wschodniej. Po raz pierwszy w serii mogliśmy współczuć głównemu bohaterowi jego osobistych przeżyć z przeszłości i zaangażować się w jego nieudaną ucieczkę od brutalnego świata. Emocje wypisane na twarzy Niko potrafią poruszyć gracza, w wyniku czego odbiorca jest jeszcze bardziej pochłonięty przez historię przedstawioną w grze.
Źródło: Rockstar Games / Take-Two InteractiveNarracyjna perfekcja w parze z wyrazistym bohaterem
Choć GTA IV miało całkiem wyrazistego bohatera, zrywającego z ustanowionymi schematami bezrefleksyjnego zabójcy, to Rockstar jedynie się rozkręcał. Już pierwszy Red Dead Redemption oraz trzecia część Maxa Payne’a zaoferowały ciekawych i rozpoznawalnych protagonistów, ale to dopiero druga część Red Dead Redemption zaoferowała nam prawdopodobnie najlepiej napisanego bohatera w historii elektronicznej rozgrywki.
Losów Arthura Morgana nie śledzimy od momentu jego dołączenia do gangu, a dopiero w czasach, gdy jest on człowiekiem z wieloma życiowymi doświadczeniami. Taki zabieg pozwolił twórcom na nakreślenie wyrazistego charakteru protagonisty już na początku rozgrywki, który jednak będzie się zmieniał w miarę postępów w grze. Jednocześnie Rockstarowi udało się stworzyć bohatera na tyle uniwersalnego, aby gracz mógł dokonywać dobrych lub złych wyborów, co miało wpływ na zakończenie oraz na ogólne wrażenia płynące z rozgrywki.
Ważnym elementem RDR II jest niespieszne tempo gry. Przez kilkadziesiąt godzin to my kierujemy poczynaniami Arthura i znamy każde jego zachowanie. Rockstarowi prawdopodobnie nie udałoby się tak bardzo przywiązać gracza do głównego bohatera, gdyby odbiorcy mieli o wiele mniej czasu na stworzenie tak osobliwej relacji.
Źródło: Rockstar Games / Take-Two InteractiveW tym miejscu chciałbym wtrącić jedną, z pozoru mało znaczącą, sytuację z gry. Jest to rozmowa między Arthurem a Dutchem (przywódcą gangu). W jednej z misji kilku członków bandy miało za zadanie udawać bogaczy, aby zdobyć wartościowe informacje od wysoko postawionych ludzi. Przed wejściem na przyjęcie Van der Linde napomina Morgana, aby ten „nie mamrotał pod nosem” kiedy mu się coś nie podoba. Jest to mała rzecz, zwykły gag w dialogu, ale jednocześnie bardzo pasuje do sytuacji oraz do relacji między tymi postaciami. Rockstar bardzo dobrze rozpisał charakter głównego bohatera, co owocuje małymi smaczkami, które dopieszczają tę już i tak fantastycznie poprowadzoną fabułę.
Wybory a protagonista
Wprowadzenie wyborów moralnych do gry potrafi dużo namieszać w skrzętnie budowanej narracji. Głównym problemem często jest niezgodność pomiędzy charakterem postaci a decyzją, jaką podejmuje. Niestety błąd ten jest dosyć powszechny i jest on obecny nawet u najbardziej uznanych przedstawicieli gatunku.
W Wiedźminie 3: Dziki Gon Geralt z Rivii jest postacią z charakterem, który kształtował się w czasie trwania opowiadań, sagi oraz dwóch poprzednich części gier. Wydaje się niemal niemożliwe, aby dać graczowi do wyboru dwie skrajnie różne decyzje w taki sposób, by nie ucierpiała na tym spójność narracji. Choć gra Redów często wychodzi z tego obronną ręką, to nie zawsze jej się ta sztuka udaje. Dla przykładu: Kto z was wydał Ciri Emhyrowi i nie poczuł, że Geralt nigdy by tego nie zrobił? Oczywiście nie trzeba patrzeć jedynie na zgodność wyboru z charakterem postaci; gracz może posiadać bowiem całkowicie odmienną wizję bohatera niż twórcy i wciąż zżywać się z protagonistą.
Źródło: CD Projekt RedProtagonistów jest tylu, co graczy
Każdy odbiera kulturę na swój sposób i właśnie ta cecha czyni ją wyjątkową. Tylko od odbiorców zależy czy wolą oni grać małomównym zabijaką czy raczej wygadanym cwaniakiem. To w ich głowach postacie nabierają określonych cech, które definiują bohaterów w kontekście świata przedstawionego. Protagonista staje się postacią z krwi, kości i pikseli jedynie w oczach graczy. Bez nich bohater jest jedynie marionetką, chyba że sami postrzegają daną postać w taki sposób.
Po więcej newsów, recenzji oraz tekstów publicystycznych ze świata gier zapraszamy na gaminguniverse.pl oraz polecamy śledzić nasze media społecznościowe, aby dostawać powiadomienia o nowych wpisach.
- Arc Raiders – Aktualizacja 1.13.0 (Headwinds)
- Hytale – Aktualizacja 2
- Enshrouded 1.0 jeszcze w tym roku
- Gra Marathon wraca po latach!
- Hytale – kody do gry
Źródło grafiki wyróżniającej: CD Projekt Red

Komentarze
Zaloguj się, aby dodać komentarz